Call of Duty | Activision erklärt & rechtfertig Skill Based Matchmaking
Activision hat sich heute offiziell zu den Matchmaking Kriterien in „Call of Duty Titeln“ wie „Modern Warfare 2019, Modern Warfare II, Black Ops Cold War und Modern Warfare III (3) geäußert. Das von der Communty als Skill Based Matchmaking bezeichnete Verfahren, bei der Zusammenführung von Lobbys steht bereits seit „Modern Warfare 2029“ in der Kritik. Die Community empfindet es als unfortschrittlich und demotivierend. Interne Tests des Publishers sollen jedoch das Gegenteil belegen. Im nachfolgenden erfahrt ihr, wie genau das Match Making in Call of Duty arbeitet.
Activision Statement über das Skill based Matchmaking in Call of Duty
Im Blog heißt es zum Matchmaking
Bereits im November 2023, zum Start von Season 1 in Call of Duty: Modern Warfare 3, haben wir versprochen, uns dem Thema Matchmaking zu widmen. Die heutigen Informationen sollen diesen Dialog anstoßen und sind ein Neuanfang für ein, wie wir hoffen, fortlaufendes Gespräch über das Matchmaking. Wir teilen hier unseren Prozess bei der Entwicklung und die Erkenntnisse, die wir im Rahmen von öffentlichen Spielen und auch Testspielen gewonnen haben. Außerdem möchten wir auf Fragen und Bedenken der Community eingehen.“
Der heutige Blog Post von Activision konzentriert sich ausschließlich darauf, wie das Matchmaking im Mehrspielermodus funktioniert. Details dazu, wie das Matchmaking in anderen Modi wie „Call of Duty: Warzone und Ranglistenspiel“ funktioniert, sollen zu einem späteren Zeitpunkt erläutert werden.
Definition Matchmaking:
Beim Match-Making handelt es sich um einen Multi-Faktor-Prozess. Dieser sorgt dafür, dass Spielerinnen und Spieler in Teams platziert werden um mit- und/oder gegeneinader in Onlinespielen antreten zu können. In Call of Duty liegt die höchste Priorität beim Multiplayer-Matchmaking laut Activision darauf, allen ein unterhaltsames Erlebnis zu bieten. Die Entwicklerteams haben in den vergangenen Jahren viele Tests durchgeführt und Erkenntnisse gesammelt. Sie arbeiten kontinuierlich daran, die bestmöglichen Erfahrungen zu liefern. Aus diesem Grund fühlt sich auch das Match-Making in jedem Jahr für uns alle unterschiedlich an.
Activision bestätigt im Blog auch, dass der Skill beim Match-Making zwar mit berücksichtigt wird, aber dass dieser nicht die dominierende Variable ist, da auch andere Faktoren mit in die Lobby-Bildung einfließen.
Wir sehen oft, dass die Community unser Matchmaking-System als „Skill-based Matchmaking“ bezeichnet. Wie die meisten Spiele in der Branche berücksichtigen wir bei unserem Matchmaking Algorithmus in „Call of Duty“ zwar den Skill (oder genauer gesagt die Spielerleistung) als eine Komponente, aber der Skill ist nicht die dominierende Variable. Wir berücksichtigen und priorisieren mehrere Faktoren, um Lobbys zu schaffen.
Matchmaking Faktoren in Call of Duty Multiplayer Spielen
Im nachfolgenden erfahrt ihr, welche Faktoren beim Matchmaking im Mehrspieler Modus von „Call of Duty“ Titeln wie „Modern Warfare 3 (Modern Warfare III) berücksichtigt werden.
- 1. VERBINDUNG –Die Verbindung ist der am stärksten gewichtete Faktor im Matchmaking-Prozess von Call of Duty.
- 2. TIME TO MATCH – Dieser Faktor ist der zweithöchste für den Matchmaking-Prozess.
- 3. Weitere Faktoren, die entscheidend für den Matchmaking-Prozess sind:
- PLAYLIST-VIELFALT – Die Anzahl der Playlists, aus denen Spieler wählen können.
- LETZTE KARTEN/MODI – Berücksichtigt Karten, auf denen kürzlich gespielt wurde. Darüber hinaus werden Moduspräferenzen berücksichtigt, die in den Schnellspieleinstellungen festgelegt wurden.
- SKILL / LEISTUNG – Dieser Faktor wird berücksichtigt, um euch – einer globalen Community mit einem breiten Spektrum an Fähigkeiten – die Möglichkeit zu geben, in jedem Spiel etwas zu bewirken.
- EINGABEGERÄT – Controller oder Maus und Tastatur.
- PLATTFORM – Die Hardware (PC, Konsole), auf der gespielt wird.
- SPRACHCHAT – Aktiviert oder deaktiviert.
Jedes Mal, wenn ihr die Spielsuche startet, um eine Runde im Mehrspielermodus zu zocken, muss der Prozess alle diese Faktoren durcharbeiten, um andere Gamer zu finden (die alle ebenfalls analysiert werden) und so schnell eine Lobby zusammenzustellen, die stabil und wettbewerbsfähig ist.
Laut den Entwicklern hat die Berücksichtigung all dieser Faktoren dazu geführt, das beste Spielerlebnis für alle zu bieten und weltweit eine stärkere Community für Call of Duty zu schaffen.
Im Blog ging Activision noch etwas genauer auf alle oben aufgeführten Faktoren ein.
Messung der Verbindung für das Matchmaking
Egal, ob Ihr aus Spaß mit Freundinen und Freunden spielt oder auf dem Weg seid, die Bestenlisten zu erklimmen, die Verbindung ist der wichtigste Teil der Online-Erfahrung von Call of Duty. Die Verbindung bestimmt die Geschwindigkeit, mit der das Spiel Informationen von jedem Spieler und jeder Spielerin zu und von unseren Servern übertragen kann.
Der Matchmaking-Prozess von Call of Duty bewertet eine Metrik namens „Delta Ping“, das ist der Unterschied in der Hin- und Rücklaufzeit der Daten zwischen eurem besten Rechenzentrum (normalerweise immer das, was am nächsten zu euch liegt) und dem Rechenzentrum, auf das eure Lobby platziert wurde (basierend auf allen Spielerinnen und Spielern in einer Lobby). Kurz gesagt, wir versuchen immer, die Zeiten zu maximieren, in denen wir Gamer in Rechenzentren zusammenführen, die am nächsten zu ihnen sind.
Call of Duty verwendet ein Client-Server-Modell, um Spiele zu hosten, bei dem die Zeit, die für den Informationsaustausch zwischen dem Client (euch) und dem Rechenzentrum (dedizierter Server) benötigt wird, einen Einfluss auf das Gesamtgefühl eines Spiels hat.
Der Call of Duty-Netcode, über den wir in der Vergangenheit schon einmal gesprochen haben, arbeitet daran, die Auswirkungen von Latenz zu reduzieren, kann sie jedoch nicht vollständig eliminieren. Der Matchmaking-Prozess zielt darauf ab, die Gesamtlatenz zu reduzieren, indem er stabile Verbindungen oder niedrige Pings priorisiert – mit dem Fokus auf eine verkürzte Wartezeit.
Messung der Zeit bis zum Match für das Matchmaking
Jede Form von Matchmaking braucht Zeit.
Wenn die Wartezeit in einer Lobby übermäßig lang ist, brechen Spielerinnen und Spieler normalerweise den Prozess ab, indem sie die Suche abbrechen und neu starten oder sogar das Spiel verlassen. Dies beschleunigt nicht den Matchmaking-Prozess und kann sogar schädlich sein.
Zum Beispiel verlassen Spielerinnen und Spieler in der beliebten Modern Warfare III „Rustment“-Playlist (bestehend aus Rust und Shipment im Wechsel) oft frühzeitig Lobbys und/oder Spiele, in der Hoffnung, sich erneut für eine Shipment Suche einzureihen. Dies schafft einen freien Platz in einem Team zu einem frühen Zeitpunkt des Spiels. Da der Matchmaking-Prozess möglicherweise darauf abzielt, diesen Platz wieder zu besetzen, könnte dies dazu führen, dass ihr den Eindruck habt, dass Rust überproportional oft gegenüber Shipment ausgewählt wird. Kurz gesagt: Versuche, Karten auszuwählen, können unerwartete Ergebnisse zur Folge haben.
Unser Ziel ist es, sicherzustellen, dass ihr alle mehr Zeit mit dem Spielen von Matches verbringen könnt, als mit dem Warten darauf.
Messung der Skills für das Matchmaking
Obwohl der Skill nur einer von mehreren Faktoren im Call of Duty Multiplayer Matchmaking ist, wissen wir, dass die Community mehr Informationen darüber haben möchte, wie sie in den Prozess integriert sind.
Der Skill wird anhand eurer Gesamtleistung bestimmt: Kills, Tode, Siege, Niederlagen und mehr, einschließlich der Modusauswahl und der letzten Spiele als Gesamtmetrik über alle Multiplayer-Erfahrungen hinweg. Dies ist eine flexible Messung, die sich ständig aktualisiert und auf euer Gameplay reagiert. Der Skill ist dadurch nicht nur ein Faktor beim Matchmaking um passende Gegner zu finden, sondern auch um ein angemessenes Team zusammenzustellen.
In Call of Duty haben wir historisch gesehen die Spielerleistung neben anderen Faktoren als Teil unseres Matchmaking-Prozesses betrachtet. Unsere Arbeit in diesem Bereich reicht zurück bis zu Call of Duty 4: Modern Warfare (2007). Entwickler der gesamten Videospielbranche berücksichtigen euren Skill in ihren Spielen. Uns ist aber durchaus bewusst, dass kontinuierliche Verbesserungen erforderlich sind, um die bestmögliche Erfahrung für Call of Duty zu bieten.
Wir verwenden die spielerische Leistung, um sicherzustellen, dass die Diskrepanz zwischen den Besten und den schlechtesten Spielerinnen und Spielern in der Lobby nicht so groß ist. Niemand soll das Gefühl haben, dass das Match eine Zeitverschwendung ist. Unsere Daten zu Spielergebnissen zeigen eindeutig, dass die Einbeziehung von Skill und Leistung in den Call of Duty Multiplayer-Matchmaking-Prozess (so wie er derzeit ist) die Vielfalt der von Spielerinnen und Spielern aller Fähigkeitsstufen erlebten Ergebnisse erhöht. Mit anderen Worten, alle Spielerinnen und Spieler (unabhängig von der Fähigkeitsstufe) neigen dazu, Siege und Niederlagen proportionaler zu erleben.
Unsere Daten zeigen, dass, wenn Spielerinnen und Spieler mit niedrigeren Fähigkeiten konsequent am Verlieren sind, dazu neigen, laufende Spiele zu verlassen oder ganz aufzuhören. Dies wirkt sich auf den Spielerpool aus. Ein kleinerer Spielerpool bedeutet längere Wartezeiten für Spiele und möglicherweise auch zu schlechteren Verbindungen zwischen Client und Server. Dies kann sich im Laufe der Zeit zu einem Abwärtssog entwickeln.
Wenn nur noch Top Player übrig sind, weil weniger gute Spielerinnen und Spieler aus Frustration das Spiel verlassen haben, ist das Ergebnis ein insgesamt schlechteres Ökosystem für alle.
Spielstatistiken zeigen, dass einige Einschränkungen bezüglich der Skill-Unterschiede zwischen den Spielerinnen und Spielern in einem Match zu einem gesünderen Ökosystem führen. Wir verstehen auch, dass viele Top Player mehr Vielfalt möchten, aber oft das Gefühl haben, dass sie nur in den „schweißtreibendsten“ Lobbys landen. Wir haben dieses Feedback klar gehört und werden weiterhin Möglichkeiten testen und aktiv erkunden, um auch hier für Verbesserungen zu sorgen.
Ankündigung
In einem kommenden Beitrag wird das Technikteam ein Whitepaper zu Ping und Matchmaking veröffentlichten, damit alle von euch, die sich für detailliertere Informationen zum Call of Duty Matchmaking interessieren, noch genauere Informationen erhalten können.
Abschließend wollten wir einige der am häufigsten gestellten Fragen aus der Community beantworten.
Community-Fragen
Wird das Engagement von Spielerinnen und Spielern (Spielzeit) von Call of Duty als Faktor im Matchmaking berücksichtigt? Wir berücksichtigen nicht, wie oft oder wie viel Ihr spielt, wenn wir das Matchmaking bestimmen.
Hat der Matchmaking-Prozess von Call of Duty Auswirkungen auf Ingame-Elemente wie Trefferregistrierung, Spieler-Sichtbarkeit, Zielerfassungshilfe, Schaden usw.? Nein. Unser Matchmaking-Prozess beeinflusst keine Gameplay-Elemente.
Verändert das Ausgeben von Geld für Call of Duty-Inhalte (wie Bundles, Battle Pass oder BlackCell) die Art und Weise, wie Spielerinnen und Spieler gematcht werden? In-Game Kauf spielen in keiner Weise eine Rolle im Matchmaking.
Verwendet Call of Duty Bots im Multiplayer-Matchmaking? Nein, im Multiplayer von Call of Duty sind keine Bots. Wenn sich dies in der Zukunft ändert, werden wir die Community informieren.
Haben Partner oder Content-Creator im allgemeinen Matchmaking Vorteile, weil sie besonders berücksichtigt werden? Nein. Wir ändern den Matchmaking-Prozess nicht basierend darauf, wem der Account gehört. In speziellen Fällen, wie bei Veranstaltungen wie Call of Duty Next, müssen wir möglicherweise anpassen, wie Lobbys gebildet werden. Diese Ereignisse finden jedoch normalerweise in privaten Spielen statt und beeinflussen nicht das allgemeine Matchmaking.
Habt Ihr jemals ein Opt-In/Opt-Out-System für den Matchmaking-Algorithmus in Betracht gezogen?
Unsere Daten deuten darauf hin, dass eine Aufteilung der Spielerbasis mit einem Opt-In/Opt-Out-Matchmaking-System negative Auswirkungen auf den Gesamtspielerpool haben wird. Das bedeutet potenziell längere Wartezeiten, abhängig von der ausgewählten Art des Matchmaking (zusätzlich zu Playlist-, Karten- und Modusverlauf, Plattform und mehr) und Spiele mit schlechten Verbindungen.
Habt Ihr jemals getestet, die Berücksichtigung von Skill aus dem Matchmaking zu entfernen?
Wir haben im Laufe der Jahre Tests durchgeführt, um festzustellen, ob es sinnvoll ist, die Berücksichtigung des Skill aus dem Matchmaking zu entfernen. Wir werden diese Tests auch weiterhin regelmäßig durchführen. Bis heute bleiben die Daten konsistent mit dem, was wir oben detailliert angesprochen haben – Spielerinnen und Spieler neigen dazu, Matches zu verlassen oder hören auf zu spielen, wenn sie deutlich unterlegen sind, was zu einer negativen Gesamterfahrung für alle Spieler in der Lobby und der allgemeinen Spielerpopulation führt. Wir veröffentlichen absichtlich nicht, wann diese Tests stattfinden, da dies das Feedback oder die während dieser Tests gesammelten Daten beeinflussen könnte.
Habt Ihr erwogen, die Berücksichtigung von Skill in bestimmten allgemeinen Multiplayer-Spielmodi aus dem Matchmaking zu entfernen?
Wir haben dies in der Vergangenheit in Betracht gezogen und werden weiterhin prüfen, ob diese Idee als Teil einer experimentellen Playlist oder in bestimmten Modi sinnvoll ist. Wir haben heute dazu nichts anzukündigen
Meine Meinung als Redakteur von Trippyleaks!
Ich halte nicht alle Faktoren für Sinnvoll, da mein Spielerlebnis bei weitem nicht dem entspricht, was sich Activision von diesem Algorithmus erhofft hat. Auch finde ich, dass die Spielersuche länger dauert, seit Lobbys sich nach jeder Runde trennen. Die Rotation der Karten wird zudem durch diese Art des Matchmaking ebenfalls negativ beeinflusst. Schon in den älteren Teile hatte man das Gefühl, dass die Rotation nur dann funktioniert hat, wenn man immer auf dem gleichen Server blieb. Ein weiterer Kritikpunkt am Skill Faktor bleibt, dass alle Teams, die in ihren Fähigkeiten zu weit auseinander liegen, keinen Spaß mehr haben können, wenn sie zusammen in eine Runde starten. Ich hoffe sehr auf weitere Verbesserungen am Matchmaking und auch auf eine experimentelle Playlist, ohne bzw. mit abgeschwächtem Skillfaktor. Gerne so, wie damals in Advanced Warfare oder Black Ops 3.
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