Modern Warfare 3 (III) im Test | So schlägt sich die Fortsetzung

Call of Duty Review

by Ed Snow

Modern Warfare 3 (III) im Test | So schlägt sich die Fortsetzung

Das deutsche PR Team von Activision und Slegdehammer Games haben mir freundlicherweise die Vault Edition von „Call of Duty: Modern Warfare 3 (Modern Warfare III)“ für einen Test zur Verfügung gestellt. In diesem Jahr wurden einige Änderungen am Game-Design vorgenommen, die ich nun genauer beleuchten möchte. Für meinen Test habe ich mir bewusst etwas länger Zeit gelassen, um noch den Start der ersten Saison und erste größere Updates abzuwarten. Ich werde in diesem Review auf Gameplay Elemente wie Gunplay,  Map-Design, Atmosphäre, Time To Kill, Movement und einiges mehr eingehen. Spoiler zur Kampagne werde ich wie üblich vermeiden, um euer Spielerlebnis nicht zu schmälern, wenn ihr euch den Shooter erst noch zulegen möchtet.

Im Zuge der gesamten Promotion-Phase zu „Call of Duty: Modern Warfare III“ konnte man ein deutliches Feedback aus der Community wahrnehmen, das häufig auch etwas kritisch gegenüber dem Spiel und seinen gebotenen Inhalten ausgefallen ist. Oft wurde das Spiel als „Überteuerter DLC“ bezeichnet. Deshalb werde ich auch diesen Punkt in meinem Review ansprechen und die Frage klären, ob „Call of Duty: Modern Warfare III“ mehr als nur eine Erweiterung zum Vollpreis ist.

Hätte Modern Warfare III (Modern Warfare 3) besser als Erweiterung für MWII angeboten werden sollen?

Ich möchte versuchen, diese Frage so objektiv wie nur möglich zu beantworten und dabei alle Seiten der Medaille betrachten. Activision hätte natürlich diesen Weg einschlagen können und den gesamten Inhalt von „Call of Duty: Modern Warfare 3 (III)“ in eine Erweiterung für „Call of Duty: Modern Warfare 2 (II)“ packen können.

Doch was hätte das für die Spieler bedeutet? 

Alle Spieler würden sich sicherlich über die neuen Inhalte freuen. Aber hinsichtlich der gravierenden Gameplay-Änderungen, auf die ich im Laufe dieses Reviews noch genau eingehen werde, hätte dies auch bedeutet, dass alle vor einem komplett neuen Spielerlebnis im Mehrspieler von „Call of Duty: Modern Warfare II“ gestanden hätten.

Nun kann man natürlich argumentieren, dass es viele Spieler da draußen gibt, die sich einige dieser Änderungen seit MW2019 gewünscht haben. Aber was ist mit dem Rest? All denen, die „Call of Duty: Modern Warfare II“ genau für das Gameplay mögen, das aktuell geboten? Denn diese Spieler gibt es auch. Es sind all diejenigen, die einfach spielen, das Spiel genießen und vielleicht sogar Fan von taktischeren Herangehensweisen sind. Deshalb beteiligen sie sich nicht an den Diskussionen in sozialen Medien, in denen Änderungen herbeigewünscht werden. Sie sind zufrieden mit dem, was sie haben und wie es auf Seiten der Gameplay-Mechaniken funktioniert. Es ist deshalb schwer, diese Spieler zu erkennen, wenn sie nicht wie einer der Redakteur von PC Gamer im Rahmen eines Reviews zu „Call of Duty: Modern Warfare III“ darüber sprechen. Es ist oftmals einfach so, dass Menschen, die unzufrieden sind,  i.d.R. eher ihre Stimme erheben.

Wäre die Veränderung also für alle Sinnvoll?

Genua diese Frage muss ein Entwicklerstudio und ein Publisher nämlich stellen, bevor man vielleicht alle Spieler, die mit „Call of Duty: Modern Warfare II“ zufrieden sind,  ins Kalte Wasser wirft. Dies abzuwiegen, ist eine der Entscheidungen, die ganze Teams anhand von ausgewerteten Daten also treffen müssen. Durch eine Auswertung aller zugrunde liegenden daten können sie dann mit Sicherheit sagen,  ob eine Veränderung sinnvoll für alle ist oder ob ein eigenständiges Spiel die bessere Lösung ist. Da kaum jemandem außerhalb des Unternehmens genaue Zahlen darüber vorliegen, ist es an dieser Stelle schwer zu sagen, welche Gruppe nun die Mehrheit bildet.

Kostenpflichtiger DLC VS neues Vollpreis Spiel

Von diesem Standpunkt aus betrachtet, kann es also mehr Sinn für Activision gemacht haben, hier ein neues Spiel zu veröffentlichen, dass mit eigenem Gameplay für sich steht.  Wir dürfen auch nicht vergessen, dass Activision von vorne herein geplant hatte, einen DLC in diesem Größenumfang kostenpflichtig anzubieten. Die Erweiterung für „Call of Duty: Modern Warfare II“ wäre also auch für mindestens 50-60€ angeboten worden. Nun bekommt man für 80€ ein eigenständiges Spiel, dass zwei zusätzliche Modi mitbringt.

Ein Kompromiss

Nichts desto trotz hätte „Call of Duty: Modern Warfare II“ für den 6v6 Multiplayer Modus mehr Karten verdient gehabt. Einige der in „Call of Duty: Modern Warfare III“ gebotenen Karten würden sicher auch gut in den MWII Multiplayer passen. Aus diesem Grund wäre ein kostenpflichtiger DLC für „Call of Duty: Modern Warfare II“  der nur die 16 neuen Karten enthält, sicher ein schöner Kompromiss. Dann könnten alle für sich selbst entscheiden und niemand muss noch verärgert sein.

Vom Standpunkt der Änderungen ist es also nicht nur ein DLC. Doch wie sieht es mit dem Gameplay und den Inhalten aus?  Um das zu klären geht es nun an den eigentlichen Test.

Über Modern Warfare III

Mit „Call of Duty: Modern Warfare III“ erwartet uns in diesem Jahr eine direkte Fortsetzung zu „Call of Duty: Modern Warfare II“. Der Shooter bietet eine Kampagne mit einer Dauer von knapp 5 Stunden fällt sie allerdings im Vergleich zu vorherigen Titeln etwas kürzer aus. Die Kampagne bietet sowohl lineare Story Missionen, als auch eine neu eingeführte Missionskategorie – die offenen Kampfmissionen. Sie bieten mehr Flexibiltät im Bezug auf die Zusammenstellung des eigenen Loadouts und auch bei der Herangehensweise.

Darüber hinaus geht der Mehrspieler Modus mit 20 Karten an den Start, darunter 16 Maps für den traditionellen 6v6 Multiplayer mit Modi wie Herrschaft, Stellung, Abschuss bestätigt, Frei für alle, Team Deathmatch, Kontrolle, Hauptquartier sowie Suchen und Zerstören. Außerdem geht mit Unbarmherzig ein neuer 3v3v3 Modus an den Start, der ebenfalls auf diesen Karten gespielt wird. Für alle Fans von großen Schlachten bietet „Call of Duty: Modern Warfare III“ zudem noch die Spielmodi Bodenkrieg und Invasion, die auf Teilabschnitten von Urzikstan, der neuen Karte für „Call of Duty: Warzone“ gespielt werden. Auch der Kriegsmodus, der erstmals mit „Call of Duty: WWII“ eingeführt wurde, feiert hier seine Rückkehr. Er wird ebenfalls auf einem Teilabschnitt von Urzikstan gespielt. Zu guter Letzt gibt es noch einen Koop-Open-World Zombie Modus, der eine Mischung aus DMZ und Outbreak („Call of Duty: Black Ops Cold War“ ist.   Auch Zombies wird auf der Karte Urzikstan gespielt.

Inhaltlich kann ich mich also nicht beschweren, auch wenn 16 die Mehrspielerkarten alle samt Neuauflagen von bekannten „Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)“ Karten sind.  Grund dafür ist das Map Design und Spielgefühl.

Zu den Maps und ihrem Design

Ich kann nicht bestreiten, dass ich mich über die Rückkehr der alten Karten von „Call of Duty: Modern Warfare 2“ aus dem Jahr 2009 enorm freue. Dabei geht es mir vor allem um den Nostalgie Faktor. Die originale „Call of Duty: Modern Warfare Trilogie“ zählt für mich bis heute zu meinen Favoriten des gesamten Franchise. Alleine schon wegen ihrer unschlagbaren Atmosphäre und den Kampagnen.

Mit dem Reboot der Reihe hatte ich bereits 2019 schon gehofft, einige, wenn nicht sogar alle dieser Maps im Mehrspieler Modus während der Seasons wieder zu sehen. Wer meine Reviews kennt, weiß bereits, dass ich die Meinung vertrete, dass ein Shooter nicht genug Karten haben kann und die „Call of Duty: Modern Warfare Trilogie“ hat so viele Karten, bei denen es sich lohnt, sie zurückzubringen. Wenn also gleich 16 dieser Karten wieder spielbar sind, sage ich nicht nein.  Mit Ausnahme von Rust und einer Abwandlung von Scrapyard haben wir diese Karten auch schon sehr lange nicht mehr im 6v6 Multiplayer gesehen.

Gelungene Neuauflagen

Die Neuauflagen sind meiner Meinung nach wirklich sehr gelungen und durch die neuen Movement Mechaniken, die über die Jahre hinzugefügt wurden, wie dem Klettern und Hochziehen, fühlen sich diese Maps zwar vertraut und nostalgisch, aber auch gleichzeitig irgendwie trotzdem neu an. Ich muss sogar sagen, dass ich manchmal einige Map Bereiche erst auf den zweiten Blick wieder erkannt habe. Und das obwohl sie fast 1 zu 1 zurück gebracht wurden.

Und mit Fast 1 zu 1 meine ich, dass es nun an der ein oder anderen Stelle Türen gibt, dass man andere Texturen für Böden und Wände nutzt, oder dass hier und da ein Geschütz entfernt wurde, dass im original noch vorhanden war. Wie bspw. ein Geschütz auf der Karte Wastland oder auf Skidrow. Atmosphärisch stehen diese Karten aber ihrem original dennoch in nichts nach, auch wenn die neuen Versionen nun etwas Kontrastreicher sind.

Und wo ich gerade von Kontrasten spreche, die Karte Rundown hat für meinen Geschmack einen etwas zu hohen Kontrast, auch im im Vergleich zu den anderen Remakes. Hier finde ich, könnte man nochmal drüber gehen, denn „Call of Duty: Modern Warfare“ muss nicht so extrem bunt sein. Den Charme der Reihe macht für mich eine insgesamt düstere Stimmung aus. Was mich auch zu dem Punkt „thematisch unpassende Operator Skins“ bringt, den ich in einem späteren Abschnitt noch einmal ausführlich behandeln möchte.

Die Bodenkrieg Maps Orlov Military Base, xxx  und Popov Power, die auf Teilbereichen von Urzikstan basieren, gefallen mir atmosphärisch und auch vom Design ebenfalls sehr gut. Insgesamt Transprotieren diese Maps ein wenig das Verdansk Feeling und das gefällt mir gut. Auch schön zu sehen ist, dass hier Teilbereiche von alten „Call of Duty: Modern Warfare“ Karten Klassikern in die Karte Orlov Miltary Base eingearbeitet waren.

Gameplay

Kommen wir nun zum wohl wichtigsten. Nämlich dem Gameplay,  also Gunplay, Time To Kill usw.

Movement, TTK, Gunplay

Gunplay, Time to Kill und Movement sind in jedem Shooter neben der Atmosphäre das wichtigste überhaupt. Und in  einen Arcade Shooter wie Call of Duty heißt das Geschwindigkeit, die Möglichkeit zu Turn Ons und verrückten Manövern.

Deshalb ist es schön zu sehen, dass sich das Team von Sledgehammer Games in diesem Jahr in Sachen Gameplay wieder ein wenig mehr an den älteren Teilen der Reihe orientiert, die eine längere Time to Kill und ein höheres Bewegungstempo hatten. Das gefällt mir wirklich sehr gut. Denn nun hat man mit guter Zielgenauigkeit und einem starken Movement mit gezielten Ausweichmanövern endlich wieder die Möglichkeit,  öfter als Sieger aus einem Gunfight hervorzugehen, selbst wenn man es mit einem Camper zu tun hat. Denn man kann endlich wieder aggressiver gegen andere Teams vorgehen und sie Pushen. Das macht das Gameplay einfach wieder etwas Arcade-lastiger.

Und wenn es die Serververbindung zulässt, funktioniert das wirklich gut, aber leider gibt es bedingt durch das Matchmaking auch hin und wieder noch die ein oder anderen Probleme. Auf die durch das Matchmaking verursachten Probleme werde ich im Abschnitt wünschenswerte Änderungen und Verbesserungen noch einmal genauer eingehen. 

Rückkehr von Funktionen

Durch die Rückkehr von Funktionen wie dem Slide oder Reload Cancel wird das Arcade Gameplay weiter gefördert. Denn die Möglichkeit, bestimmte Aktionen noch einmal abzubrechen, kann in so manch einer Situation deutlich von Vorteil sein. Auch die Rückkehr der traditionellen Minikarte und die des Ninja-Extras wirken sich für mich sehr positiv auf meinen bevorzugten Run-And-Gun Spielstil aus. Endlich kann ich wieder ein richtiges Stealth Loadout mit allen dafür nötigten Vorteilen spielen und die Wahrscheinlichkeit, damit vom Gegner frühzeitig entdeckt zu werden, weil dieser schon im Pre Aim um die Ecke auf mich wartet, ist viel geringer.

Bzgl. des Spielgefühls kann ich für meinen Geschmack sagen,  dass sich „Call of Duty: Modern Warfare III“ trotz allem sehr eigen anfühlt und mehr als nur ein DLC für „Modern Warfare II“ ist. Für alle Fans von Arcade Action mit rasantem Gameplay ist dieser Ableger sehr nahe, an einem Erlebnis, dass frühere Teile geboten haben.

Zu den Neuerungen

Neben der Rückkehr bekannter Features bringt SHGames auch wieder einige Neuerungen ins Spiel. Darunter die taktische Haltung sowie nachrüstbare Teile für Waffen, Waffenkammerherausforderungen und ein abgewandeltes Perk System bei dem die Extras nun an Austrüstungsgegenstände gebunden sind. Außerdem kann man nun dem Effekt von Blendgranaten trotzen, indem man sich schnell genug von ihnen wegdreht. Im nachfolgenden gehe ich genauer auf die neuen Features ein und erläutere, was mir gefällt und wo ich mir noch ein paar Anpassungen wünschen würde.

Das Neue Perksystem in Modern Warfare 3

Das neue Perksystem bei dem die Extras an Ausrüstungsgegenstände gebunden sind, finde ich sehr interessant. Es hätte auch auch richtig gut zum DMZ Modus gepasst, der aber leider nicht mehr mit MW3 fortgeführt wird, was ich ebenfalls bedauerlich finde. Aber darauf gehe ich separat noch einmal ein.  Insgesamt ist das Extra System meiner Meinung nach gut balanciert. Es erlaubt mir die Verwendung von bis zu 4 Extras. Diese sind an Westen, Handschuhe, Stiefel und Ausstattung gebunden. Damit manche Extras nicht zu Stark sind, gibt es hier und da auch eine Einschränkung. Beispielsweise lassen sich doppelte Werte nicht stapeln und bei der Verwendung bestimmter Extras mit vielen Boni, werden bestimmte Slots gesperrt oder andere Slots freigeschaltet.

Z.B. kann man bei der Technikerweise einen 2. Ausstattungslot erhalten, verzichtet dafür aber auf Primärgranaten, die Schützenweste erlaubt zwei Primärwaffen, entfernt aber den Slot für Stiefel.  Genaueres zum Perksystem findet ihr im separaten Beitrag (hier klicken). Und eine Übersicht aller bisher verfügbaren Perks gibts im WIKI Beitrag ( hier klicken).

Nachrüstbare Teile | Umbaukits

Nachrüstbare Teile sind eine weitere Neuerung in Modern Warfare 3.  Dabei handelt es sich um Umbaukits und Aufsätze für ausgewählte Waffen, die es ermöglichen, aus Basis Variante der jeweiligen Waffen eine neue Variation zu bauen. Sobald man den maximalen Waffenlevel mit der entsprechenden Waffe erreicht hat, kann man das Umrüstkit über Waffenkammerherausforderungen freischalten. Mit den Ümrüstkits kann man aus Handfeuerwaffen eine SMG bauen, die Mobilität von LMGs erhöhen und vieles mehr.

Die Neuerung finde ich im Ansatz wirklich cool, gerade im Bezug auf die Veränderung von Basiswaffen. Allerdings hätte ich mir gewünscht, bei den Umrüstkits noch ein mal einen weiteren Fortschrittsbaum (Progressionsabschnitt) zu erhalten. Durch die zusätzlichen Umrüstkit-Waffenstufen hätte man den Grind für die Waffen nach dem Max Level noch einmal verlängern können. Gerade wo es immer noch kein Waffenprestige gibt.

Natürlich gibt es als Grind wirklich unzählige Tarnungen und Meisterungen, allerdings finde ich den regulären Grind beim erspielen von Aufsätzen um einiges spannender, als den Grind nach Tarnungen.

Waffenkammer Herausforderungen | Freischaltungen

Ebenfalls neu sind die Waffenkammer Herausforderungen, die ab Soldatenrang 25 verfügbar sind und die durch Rundensiege sowie der Erfüllung von Tagesherausforderungen abgeschlossen werden. Waffenkammer Herausforderungen sind auch vom Grundprinzip her eine wirklich coole Sache, weil sie es ermöglichen, die Reihenfolge, in der man bestimmte Waffen, Aufsätze, Abschussserien, Extras oder sonstige Ausrüstung freispielt, selbst zu bestimmen. Und das auch unabhängig vom Soldatenrang oder Waffenlevel. Das gibt einem mehr Flexibilität um die Perfekte Ausrüstung für den bevorzugten Spielstil zu erhalten.

Es wäre allerdings schön, wenn alle Gegenstände dennoch auch über den Rang bzw. die Stufe freigeschaltet werden könnten. Bei manchen geht das, andere dagegen lassen sich nur über die Waffenkammerherausforderung freischalten. Wie gesagt, die Flexibilität, die das System bietet ist echt gut und gleichzeitig wird sie aber eingeschränkt, weil sie nicht für alle Gegenstände gilt.

Weitere neue Features

Eine weitere wirklich gelungene Anpassung – man kann nun dem Effekt von Blendgranaten entgehen, wenn man sich schnell genug wegdreht. Und auch die Taktische Haltung, bei dem man die Waffe seitlich hält und so im ADS eine bessere Sicht auf engeren Räumen erhält, ist in manchen Situationen eine interessante und nützliche Neuerung. Wenn ich beispielsweise wusste, ich bewege mich gleich durch schmale Flure auf der Karte Skidrow, oder durch die engen Gassen auf der Map Favella, habe ich frühzeitig auf Tac Stance umgestellt und konnte mir damit einen Vorteil im Kampf verschaffen. Auch im Zombie Modus kann Tac Stance von Vorteil sein, wenn man von Horden umzingelt ist.

Allerdings muss ich dazu sagen, dass dieses Feature leichter mit Maus und Tastatur zu aktivieren ist, als auf einem Controller (es sei denn man hat einen Scuf, Edge oder Elite Controller und noch eine Taste bei den Paddles frei). Gerade bei unerwarteten Nahkampfsituationen habe ich daher beim Standard Controller doch eher das gute alte Feuern aus der Hüfte verwendet. Trotzdem ist es ein cooles Gimmick.

Der Zombie Modus | MWZ und das Ende von DMZ

Der Modern Warfare Zombies Modus gefällt mir auch unheimlich gut. Er bietet mir die Open-World Erfahrung aus Outbreak und vereint das ganze mit DMZ. Die Missionen und Aufträge in den höheren Bedrohungsstufen sind sehr Herausfordernd und auch die bisherigen Easter Eggs (Greylorm) und Quests (Dunkeläther Riss usw.) haben es teilweise in sich. Beim Zombie Modus fehlen mir persönlich nur noch ein wenig mehr Story Elemente. Unter anderem hätte ich mir eine Einführung mit Cinematics gewünscht. Ein paar weitere zusätzliche Cutscenes und ein paar tiefgreifendere Features würden sich auch gut machen.

Ich hoffe mit kommenden Updates noch viele neue Inhalte und Verbesserungen für den Modus zu sehen. Beispielsweise wäre es wirklich gut, wenn man das Lager für Errungenschaften weiter ausbauen könnte. Außerdem würde ich mich freuen, wenn die Rundenzeit etwas verlängert werden könnte.

Alles in allem ist der Modus aber eine echte Bereicherung für das Zombie Universum in „Call of Duty“. Es ist auch schön zu sehen, wie die Community hier zusammenarbeitet und sich gegenseitig unterstützt. In manchen Runden kamen Spieler, die schon weiter als ich sind und haben mir einfach Baupläne geschenkt. Der Grind in MWZ macht echt Spaß. Ich würde mich auf jeden Fall sehr darüber freuen, wenn der Modus auch in kommenden Ablegern zusammen mit Runden-basierten Karten wieder zurück kehrt, bzw. das er einfach weiter unterstützt wird.

DMZ sollte gemeinsam neben Zombies weiter geführt werden | #CarryForward

Das der DMZ Modus nicht zusammen mit Modern Warfare 3 neben dem Zombie Modus fortgeführt wird, finde ich sehr schade. Mir hat DMZ in Warzone 2.0 besonders gut gefallen, sogar besser als Battle Royale. Einfach aus dem Grund, dass man in diesem Modus mehr Vielfalt geboten bekam. Es gab den PVE und gleichzeitig PVP. Man hat seine Ziele verfolgt. Die Missionen waren zt. ähnlich herausfordernd wie in MWZ und die menschlichen Gegenspieler haben zusätzlichen Nervenkitzel gebracht. Außerdem hat DMZ genau wie MWZ ein großes Potential, um noch weiter ausgebaut zu werden.

Hinzufügen eines echten Unterschlupfs, den man betreten kann

Man könnte noch so vieles bei DMZ und MWZ machen. Beispielsweise einen echten Spielerunterschlupf erstellen, in dem man, ähnlich wie im Call of Duty Hauptquartier von „Call of Duty: WWII“ herumlaufen kann, seinen Trupp dahin einladen könnte, um Ressourcen zu teilen. Den Unterschlupf könnte man in verschiedene Bereiche wie einteilen und dort beispielsweise eine Werkbank zum Anfertigen von Sprengsätzen, Waffen- und Munitions-Mods oder anderen Items integrieren. Dazu ein Munitions- und Waffenlager sowie ein Lager für Westen und Panzerplatten oder speziell auf MWZ bezogen, ein Lager für Errungenschaften und vieles mehr.  Dadurch würden beide Modes noch tiefgreifender und hätten zusätzliche Grind-Faktoren, weil der Abschluss verschiedener Missionen oder die Beschaffung bestimmter Ressourcen und Baupläne an den Ausbau des Unterschlupfs gebunden wäre.

DMZ und MWZ auf Basis gemeinsamer Karteninhalte parallel unterstützen!

Man sollte DMZ und MWZ künftig gemeinsam weiter führen, auf Basis ähnlicher Karteninhalte und mit gemeinsamen Kernfunktionen. Wie beispielsweise dem Spielerunterschlupf, den man immer weiter ausbaut. Das gewaltige Potential darf einfach nicht verschenkt werden.

Das Fazit zu meinem Modern Warfare 3 (Modern Warfare III) Test

Mit Modern Warfare 3 ist es dem Team von SHGames gelungen, einen guten Kompromiss zwischen dem neuen Movement und den Gameplay-Mechaniken aus früheren Ablegern zu finden, die diese Reihe zu einem besonderen Arcade Shooter Erlebnis gemacht haben. Für mich ist Modern Warfare 3  sogar  Gameplay-technisch gesehen das beste Call of Duty Spiel von Sledgehammer Games, seit Advanced Warfare, nur das Matchmaking steht dem Spiel etwas im Weg.

Auch wenn die Mehrspielerkarten zum Launch nur Remakes aus einem alten Spiel sind, bietet dieser Teil für den 6v6 dank einer Kartenauswahl von Carry Forward und Remake Maps die größte Kartenauswahl zum Start seit Jahren. Die alten Maps haben einen Nostalgischen Faktor und fühlen sich zum einen dadurch vertraut an – und dank der Movement-Änderungen der letzten Jahre (sliden, klettern usw) fühlen sie sich zugleich auch trotzdem auch neu an.

Die neuen Inhalte wie der herausfordernde Open World Zombie Modus sowie die neuen Karten für Bodenkrieg und Invasion als auch die Rückkehr des Kriegsmodus ergänzen den Titel zudem recht gut. Auch die erste Season kann sich meiner Meinung nach inhaltlich sehen lassen kann. Die neuen Karten Greece und Meat machen wirklich Spaß – vor allem Meat. Ich hoffe, dass in den kommenden Seasons inhaltlich weiter so gut nachgelegt wird beim Mehrspielermodus.

Wünschenswerte Änderungen und Verbesserungen

Auch wenn ich Modern Warfare III sehr mag, gibt es noch ein paar Dinge, bei denen ich mir Änderungen und Verbesserungen wünsche. Und im folgenden Abschnitt möchte ich auf diese Punkte noch etwas genauer eingehen.

Bitte gebt mir eine Funktion, um thematisch unpassende Operator Skins auszublenden!

Modern Warfare III oder generell die Modern Warfare Serie ist für mich der Inbegriff eines Militär Arcade Shooters. Die Atmosphäre ist Düster und dreckig. Das spiegelt sich nicht nur in der Kampagne, sondern auch in Designs der Mehrspielerkarten wieder. Und genau deswegen mag ich diese Reihe und auch generell Call of Duty so. Versteht mich bitte nicht falsch, Call of Duty ist natürlich auch ein Arcade Shooter und nicht alles muss hier super realistisch sein. Mir geht es einzig und allein um die Atmosphäre und die Ästhetik des Spiels. Damit diese Dinge auch aufrecht erhalten werden können, sollten für meinen Geschmack auch die Operator Skins zur Thematik des Shooters passen.

Mir ist klar, dass nicht alle diese Meinung teilen und ich möchte hier auch niemandem den Spaß nehmen. Damit alle aber gleichermaßen Spaß am Spiel haben können, wäre es einfach schön, eine Auswahl zu haben, die es ermöglicht, unpassende Operator zu deaktivieren. Hierzu müsste man ledglich die folgende Option integrieren:  „Nur realistische Operator Skins im Match anzeigen AN | AUS„.

Damit können wir alle mit nur einem Klick das Spiel so konfigurieren, dass es zum persönlichen Geschmack passt. Darüber hinaus ergeben sich auch für das Marketing die ein oder anderen Vorteile, da es diese Option auch ermöglicht, Zielgruppen für bestimmte Bundles noch besser anzusprechen. Man könnte das mit personalisierter Werbung vergleichen.

Eine Option, die es ermöglicht, die unpassenden Skins auszublenden, würde meiner Meinung nach sowohl Modern Warfare III als auch für vorherige und kommende Teile stark bereichern.

Eigene Waffenbaupläne speichern

Mir ist außerdem aufgefallen, dass es noch keine Funktion gibt, die es ermöglicht „eigene“ Waffenbaupläne abzuspeichern. Schon in vorherigen Teilen nach MW2019 wurde das Feature anfangs immer gestrichen und Post Launch hinzugefügt. Daher hoffe ich, dass es bald zurückkehren wird.

Serververbindungen | Priorisierung meines Standortes

Wie ich weiter oben schon kurz durchblicken lies, sind die Serververbindungen nicht immer ideal. Häufig habe ich mit höheren Pings als üblich zu kämpfen, manchmal über 60ms. Ob das auf den verschärften Matchmaking Alogrithmus zurückzuführen ist, lässt sich ohne die nötigen Tools zur Untersuchung nur schwer einschätzen, aber meine Vermutung tendiert zumindest in diese Richtung.

Ich nehme unter anderem die Gunfights in Lobbys durch den sehr hohen Ping stark verfälscht wahr. Das liegt daran, dass es zu einer Verzögerung zwischen mir (dem Client) und dem Server kommt. Und diese wird dadurch verursacht, dass sich die mir zugewiesenen Server weit außerhalb meiner Region befinden (Server in England, Frankreich, etc.).

Das hat dann zur Folge, dass ich Aufgrund meiner zu hohen Distanz zum mir zugewiesenen Server gefühlt drei mal so oft auf einen Gegner schießen muss, um ihn zu eliminieren. Meine Gegenspieler hingegen, die sich näher am Serverstandort befinden, können mich mit nur 1-2 Treffern ausschalten. Ich habe mir auch Abschusskameras angeschaut, weil ich mich gewundert habe, warum mich eine Kugel um eine Ecke herum verfolgt. In der Abschusskamera war ich aber noch gar nicht an der Position, an der ich auf meinem Bildschirm schon war. Eine solche Verzögerung darf in einem Multiplayer nicht sein. Die Latenz ist das wichtigste überhaupt, um wettbewerbsfähige Rahmenbedingungen zu schaffen.

Deshalb wünsche ich mir, dass man am Matchmaking weitere Nachbesserungen vornimmt, damit mein Standort wieder  bei der Serversuche priorisiert wird.

Weitere Kriterien für das Matchmaking | Der Algorithmus | SBMM (skillbasiertes Matchmaking)

Neben des Standortes bezieht der Matchmaking-Algorithmus auch noch weitere Faktoren ein. Und der Algorithmus ist teilweise zu heftig, wenn man die Art und Weise betrachtet, wie er funktioniert. Er erfasst meiner Beobachtung nach offensichtlich unter anderem meine Bewegungsmuster und mein Bewegungstempo sowie meine Zielgenauigkeit und meine Waffenauswahl. Basierend darauf stellt er eine Gegner und Teamauswahl für Folgerunden zusammen und schickt mich dann auf „passende“ Server.

Und das scheint genau zu dem Problem zu führen, dass ich zuvor im Punkt „Serververbindungen | Priorisierung meines Standortes“ angesprochen habe.  Nämlich, dass man oft einfach das Gefühl hat, dass bei der Serverwahl der eigene Standort nicht mehr priorisiert wird. Und durch die Hohe Latenz werden Treffer nicht mehr richtig registriert. Entschuldigt, wenn ich mich hier nochmal wiederholt habe, aber das nagt an mir lol. Außerdem nimmt das System auch ein wenig die Vielfalt aus den Lobbys.

Warum mir Vielfalt beim Matchmaking und der Lobby Bildung wichtig ist

Im nachfolgenden möchte ich versuchen, meine Bedenken hinsichtlich der Matchmaking Kriterien noch etwas genauer zu erläutern.

Spielstile bei Gruppen mit weit auseinanderliegenden Fähigkeiten zu unausgeglichen und alleine zu gleich

Diese Form des Matchmaking wird meiner Beobachtung nach insbesondere für Spielergruppen zum Problem, die hinsichtlich ihrer Fähigkeiten zu weit auseinanderliegen.

Ich möchte das Ganze anhand eines Beispiels verdeutlichen. Wenn eine Gruppe aus vier Spielern besteht, von denen zwei Spieler wirklich gut sind, also eine K/D Quote von 3+ haben, sich schnell bewegen, mit Jump und Drop Shots sowie Slide-Cancel arbeiten und die anderen beiden sind nur durchschnittliche Spieler mit einer K/D von um die 0,7 bis 1, vielleicht weil sie auch ziemlich unerfahren sind oder einfach nur nicht so oft zum Spielen kommen, dann sorgt diese Form des Matchmakings dafür, dass die guten Spieler in der gemeinsamen Lobby unterfordert sind und die beiden schlechten Spieler durch die Hölle gehen müssen.  Denn für die guten Spieler sind die Gegner zu langsam, für die schlechten Spieler zu schnell. Spielt man dagegen alleine Spiele, hat man das Gefühl, größtenteils gegen sich selbst zu Spielen.

Und so gibt es in beiden Fällen kaum noch eine Ausgewogenheit in der Teambildung.

Ich vermisse die Vielfalt und Dynamik bei der Lobby Bildung, die es damals gab, bevor so viele zusätzliche Kriterien einbezogen wurden. Manchmal ist weniger doch mehr.  Eine Lobby, in der unterschiedlichere Charaktere aufeinander treffen, sorgt stärker für einen Lerneffekt, da Menschen mit unterschiedlichen Blickwinkeln zusammentreffen und unterschiedliche Taktiken anwenden.

Immer wieder neue Server

Wie schon in den vorherigen Jahren werden auch in Modern Warfare III nach jedem Match die Server gewechselt. Es wäre ein Traum, wenn man sich von dieser Mechanik verabschieden könnte. Für mich gibt es bei diesem System drei große Nachteile. Zum einen führt der ständige Serverwechsel zu längeren Wartezeiten zwischen den Runden. Zum anderen kann eine akkurate Kartenrotation nicht zu 100% gewährleistet werden, was sich auch negativ auf das Map Voting auswirkt.  Und zu guter Letzt ist es nicht mehr möglich, sich mit bestimmten Gegnern über mehrere Runden hinweg zu duellieren und so auch Freundschaften zu schließen.

Map Voting

Die Rückkehr des Map Voting Systems wird durch die sich trennenden Lobbys nach jeder Runde negativ beeinflusst. Versteht mich bitte nicht falsch. Grundsätzlich ist Mapvoting nämlich eine gute Sache, die den Mehrspielermodus bereichert. Aber in Kombination mit dem aktuellen Matchmaking, bei dem sich nach jeder Runde die Lobbys trennen, bringt es den Nachteil, dass man gefühlt immer wieder und wieder die vier gleichen Karten spielt.

Ausnutzen des Systems

Zudem ermöglichen die vorherigen Suchkriterien, insbesondere die Punkte Bewegungsmuster und Zielgenauigkeit ein einfaches Ausnutzen des Systems. Gute Spieler legen einen 2. Account an, Spielen mit diesem absichtlich schlecht, suchen über den 2. Account nach Lobbys und nehmen ihr richtiges Profil mit hinter her. So werden jetzt Spieler, die man mit diesem Matchmaking eigentlich schützen wollte zu Lämmern auf der Schlachtbank.

Abschwächung der Kriterien als Kompromiss

Ich glaube es wäre ein guter Kompromiss, wenn man die Kriterien bei der Lobbysuche in Casual Spielen wieder etwas abschwächt, vielleicht so, wie es mal bei „Call of Duty: Ghosts, Advanced Warfare oder Black Ops 3+4“ war. Auch hier wurden diverse Faktoren beim Matchmaking berücksichtigt, aber eben so, dass am Ende eine dynamischere Gruppenbildung und eine Serververbindung mit nähergelegenen Regionen möglich war. Das derzeitige System hat aber durchaus auch seinen Nutzen. Für Liga- und Ranglisten-Spiele ist es durchaus wünschenswert und auch eine Bereicherung.

Neuen Spielern durch separate Playlist den Spieleinstieg erleichtern

Es ist gut neuen Spielern den Einstieg in das Spiel zu erleichtern, dagegen ist nichts zu sagen. Wenn man das Ganze mehr wie in Battlefield 4 machen könnte, mit einer eigenen Playlist / eigenen Servern, würde ich das aber um einiges besser finden.

Wem kann ich den Kauf von Modern Warfare III empfehlen?

Auch wenn es noch ein paar Baustellen gibt, kann Modern Warfare III enorm viel Spaß machen. Schon alleine wegen dem nostalgischen Faktor und dem Zombie Modus. Ich kann das Spiel daher allen Fans der Reihe nahe legen, die Spaß an einem schnellen Arcade Shooter mit einer höheren TTK im Core Modus haben, all jenen, die diese alten Map Klassiker aus dem originalen Modern Warfare 2 von 2009 zu schätzen wissen und allen, die DMZ und Outbreak gerne spielen. Ihr werdet sicher nicht enttäuscht. Wenn ihr trotzdem noch bedenken habt, wartet einfach auf eines der kommenden kostenlosen Mehrspielerwochenenden und überzeugt euch selbst.



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