Modern Warfare 2 im Test | So schlägt sich der neue Shooter von Infinity Ward
Das deutsche PR Team von Activision und Infinity Ward haben mir freundlicherweise eine Vault Edition von „Call of Duty: Modern Warfare 2“ für einen Test zur Verfügung gestellt. Dank der umfangreichsten Edition konnte ich für euch alle Inhalte im Einzelspieler und Multiplayer genaustens unter die Lupe nehmen. Für meinen Test habe ich mir bewusst länger Zeit gelassen, da ich noch die erste Season abwarten wollte, mit der auch „Warzone 2.0“ inkl. des neuen Modus „DMZ“ sowie neue Mehrspielerinhalte und der erste Battle Pass hinzugefügt wurden. Darüber hinaus wurden mit den dazugehörigen Updates auch einige QoL Updates vorgenommen, die das Erlebnis verbessert haben. Ich gehe in meinem Review auf Gameplay Elemente wie Gunplay, Map-Design, Atmosphäre, Time To Kill, Movement und mehr ein. Spoiler zur Kampagne werde ich weitestgehend vermeiden, um euer Spielerlebnis nicht zu schmälern, wenn ihr euch den Shooter vielleicht zu Weihnachten kaufen möchtet.
Die Story von Modern Warfare 2
Die Kampagne von Modern Warfare 2 spielt drei Jahre nach den Ereignissen von „Call of Duty: Modern Warfare 2019“. In der Geschichte wird der Kampf gegen Terrorzellen thematisiert, die sich mit dem weltweit operierenden Drogenkartel „Las Alamas“ zusammengeschlossen haben. Die Terroristen sind auf Rache aus, nachdem einer ihrer Generäle durch einen US-Angriff getötet wurde. In der Kampagne treffen wir auf alte bekannte wie Capt. Price, Simon „Ghost“ Riley, Soap und weitere. Aber auch neue Charaktere wie Alejandro Vargas werden eingeführt. Unsere Missionen verfrachten uns an Orte in Europa, Asien und Amerika und bieten uns auf zahlreichen Ebenen ein unglaubliches Erlebnis: Offshore-Belagerungen mit Unterwasserkämpfen, umfassende Sprengstoffangriffe aus 30.000 Fuß über feindlichen Festungen und Stealth-Missionen bei Tag und auch in der Nacht, im Schutz der Dunkelheit. Dadurch, dass nicht nur in Kriegsgebieten gekämpft wird, bietet die Kampagne erfrischende Ansätze. Sie ist für meinen Geschmack atmosphärisch und auch erzählerisch sehr gelungen.
Gunplay & Movement
Kommen wir als Erstes zu dem, was einen Shooter überhaupt ausmacht. Das Gunplay und Movement gefolgt vom Map Design.
Sowohl Gunplay als auch Movement von „Call of Duty Modern Warfare 2“ wirken sehr vertraut – kein Wunder, denn die Spielengine, auf der hier aufgebaut wird, ist die IW Engine 8.0 aus „Call of Duty: Modern Warfare 2019“. Im Vergleich zu „Call of Duty: Black Ops Cold War oder Vanguard“ ist das Movement zwar etwas langsamer, aber dennoch stimmig. Es passt zum eher taktischen Ansatz, den Infinity Ward bei der „Modern Warfare“ Reihe gerne verfolgt. Auch das Gunplay ist für mein Empfinden sehr stimmig und eingängig. Die Rückstoßmuster passen sehr gut zu einem Arcade Shooter und die Waffen lassen sich somit gut kontrollieren. Während der sog. Bloomeffekt in vorherigen Spielen öfter ein Problem darstellte, ist in „Modern Warfare 2“ nichts davon zu merken. Hier treffen die Schüsse wirklich da wo sie auch sollen.
TTK (Time to Kill)
Die Time to Kill im Multiplayer ist vergleichbar mit der von „Call of Duty 4: Modern Warfare“ aus dem Jahr 2009″. Für meinen Geschmack dürfte sie gerne etwas länger sein, da man doch recht schnell zu Boden gehen kann. Dadurch sind Turn on’s doch eher eine Seltenheit. Doch gerade im Core Modus finde ich, gehören diese zum „Call of Duty“ Erlebnis einfach dazu. Vielleicht könnte man durch eine angepasste Servertickrate auch ein wenige für Ausgleich sorgen. Die Server laufen meist zwischen 30 und 65hz. Gerade in Verbindung mit Crossplay zwischen PC und Next Gen Konsolen denke ich, dass hier mit 120Hz spürbare Verbesserungen erzielt werden könnten. In den Warzone 2.0 Modi wie DMZ und Battle Royale passt die TTK allerdings ganz gut, da man hier noch bis zu 3 Rüstungsplatten ausrüsten kann.
Ledgehanging
Das Movement wurde um Ledgehanging (also der Möglichkeit, sich an Kanten hochzuziehen, daran hängen zu bleiben, drüber zu schauen und dabei mit einer Pistole zu feuern) erweitert. Das bringt noch ein wenig mehr Vertikalität und eine Parkour Light Variante ins Spiel. In taktischen Spielmodi wie dem neuen Mehrspielermodus Gefangenenrettung oder aber dem Warzone 2.0 Modus DMZ hat das Feature durchaus seine Vorteile. Aber auch in den klassischen Modi ermöglicht es neue Wege des Gameplays, weil man auch mal über eine Mauer abkürzen kann.
3rd Person
Infinity Ward hat einen 3rd Person Modus eingeführt, der sich erstaunlich gut spielt und auch sehr viel Spaß macht. Allerdings vermisse ich hier noch ein paar zusätzliche Movement Features. Ich würde mich über Erweiterungen wie eine Vor- und Seitwärtsrolle wie in Tom Clancy Spielen oder GTAV freuen. Denn als Spieler dieser Games ist es eine meiner ersten Intuitionen, wenn ich unter Beschuss gerate, mich mit einer Seitwärtsrolle aus der Situation zu befreien und zu kontern.
Dolphin Dive und Sliding
Das der Dolphin Dive ( ein Sprung Kopf voraus in Richtung Boden – bekannt aus Black Ops 2) seine Rückkehr feiert, ist erstmal nicht verkehrt. Im Gegenteil, es freut mich sehr, dieses Feature im Spiel zu haben. Allerdings Bedarf es einer kurzen Umgewöhnungszeit, da sowohl der Dolphin Dive als auch der Slide auf der selben Taste liegen. Es ist zwar recht einfach gelöst – kurz tippen für Dolphin Dive, länger gedrückt halten für einen Slide – aber mir passiert es in hektischen Momenten dennoch hin und wieder, dass ich Kopf voraus mit einem Dolphin Dive zu meinen Gegnern springe, anstatt zu sliden :D.
Verbesserungen im Movement die ich mir noch wünsche
Ich würde mich sehr darüber freuen, wenn die Sprint-out Geschwindigkeit, also die Zeit die es dauert vom Sprint in die Zielvorrichtung zur Waffe zu wechseln, noch etwas verbessert wird, da sie derzeit das Rushen um die Ecke doch etwas erschwert. Außerdem sollte auch das Laufen seitwärts | seitwärts bewegen ein wenig Schneller möglich sein, da man durch eine etwas höhere Geschwindigkeit mehr Zeit hat, einem Gegner zu kontern, der um eine Ecke wartet und schon Schussbereit ist.
Atmosphäre, Maps, Map Design
Alle Karten sind atmosphärisch sehr stimmig, wie man das von Infinity Ward Karten gewohnt ist. Karten wie Farm 18 und Mercado Las Almas stechen für mich hier besonders heraus, da sie mich nicht nur optisch, sondern auch im Aufbau sehr an ältere Teile erinnern. Was mir ebenfalls sehr gut gefallen hat, ist, dass Infinity Ward das Feedback im Bezug auf zu viele Türen auf den Maps vernommen hat. Nun gibt es offene Eingänge, Zerstörte Eingänge und an anderen Stellen Türen wie in Modern Warfare 2019 – also ein sehr gesunder Mix aus allem. In Modern Warfare 2 gibt es zwei Arten von Karten. Die Core Maps für den 6v6 Kampf und die Battle Maps für die 32v32 Gefechte. All diese Karten gehören zu einer von drei Kategorien: Al Mazrah, Las Almas und dem Rest der Welt.
Al Mazrah:
Karten in dieser Kategorie basieren auf Orten in Al Mazrah, einer Metropolregion und ihren Außenbezirken innerhalb der Republik Adal, die als Hauptregion für Call of Duty: Warzone 2.0 dient. Mehrere Core- und Battle Maps basieren auf Orten aus dieser Region, was den Mehrspielermodus zu einem großartigen Modus macht, um sich mit ihren POI und Machtpositionen vertraut zu machen.
Las Almas:
Las Almas ist ein Hauptinteressengebiet in der Modern Warfare II-Kampagne und eine zentralamerikanische Region, die eine Vielzahl von Kern- und Kampfkarten beinhalten wird.
Rest der Welt:
Die letzte Kartenkategorie findet in Gebieten außerhalb von Al Mazrah und Las Almas statt, um einen Einblick in das Geschehen in anderen Regionen der Welt zu erhalten.
Das sind die 6v6 Karten:
- Al Bagra Fortress
- Breenbergh Hotel
- Crown Raceway
- El Asilo
- Embassy
- Farm 18
- Mercado Las Almas
- Santa Sena Border Crossing
- Taraq
- Valderas Museum (derzeit entfernt wegen Rechtsstreit)
- Zarqwa Hydroelectric
- Shoothouse (Season 1 Map)
- Shipment (Season 1 Map)
Das sind die Bodenkrieg Karten:
- Guijarro
- Sa’id
- Sariff Bay
- Santa Seña
- Taraq
Der Mix im Mehrspieler aus kleinen, mittelgroßen und großen Karten ist seit dem Season 1 Update, mit dem Shoothouse und Shipment hinzugefügt wurden, sehr ausgeglichen. Auch sonst bietet der Multiplayer im Bezug auf die Kartenauswahl ein wirklich solides Fundament. Das Design bzw. der Aufbau der Karten gefällt mir im großen und ganzen wirklich gut. Was ich mir jedoch noch wünschen würde, ist ein größerer Fokus auf den traditionellen 6v6 Mehrspieler Modus, da dieser meiner Meinung nach das Herz des Premiumspiels ist, derzeit aber leider nur 12 Karten bietet. Eine gute Mischung, um das Fundament des Mehrspielers zu stärken, wäre die Integration von 3 bis 4 Karten pro Saison (2 Remakes, 2 neue Karten – davon 3 für den 6v6 Mehrspieler und eine für Bodenkrieg und Invasion sowie als Bereich für Spec Ops Missionen).
Das Fortschrittsystem
Das Progressionssystem umfasst euren Soldatenrang, den Waffenlevel, Tarnungen und Meisterschaften, Basis Operator, Kits für den Spezialeinheiten Modus sowie diverse Herausforderungen und den Battle Pass. Ich finde es im Kern wirklich sehr motivierend. Eigentlich gibt es nur eine einzige Verbesserung, die ich mir beim Fortschrittssystem noch wünschen würde. Die Rückkehr eines Waffenprestige. Da die Waffen meist einen Level zwischen 19 und 30 haben und doch recht schnell durch die häufigen 2XP Events gelevelt sind, wäre es schön, wenn man hier noch ein Prestige einführen würde, das Abseits von den Waffentarnungen funktioniert. Mit dem Prestige könnte man zusätzliche kosmetische Belohnungen verknüpfen, wie spezielle Operator Skins, Talismane oder ähnliches.
Die neue Battle Pass Progression ist ebenfalls gut umgesetzt. Der Pass bietet dadurch mehr Freiheiten auf dem Weg zu den Belohnungen. Während der alte Battle Pass einem Linearen Strang gefolgt ist, erlaubt uns das neue System zu wählen, welche Belohnungen wir als nächstes freischalten möchten.
Der neue Waffenschmied & Waffenaufsatz-Tuning
Der neue Waffenschmied funktioniert nun noch mehr wie ein Baukasten-System und bietet zudem eine übergreifende Progression innerhalb der Waffenklasse. Dies funktioniert über Waffenplattformen die einer Waffenfamilie (Hersteller u.ä.) angehören. Alle Waffenplattformen haben ihren eigenen Fortschrittsbaum. Grob zusammengefasst schaltet ihr folgendes beim hochleveln von Waffenplattformen folgendes frei:
- Waffenplattformspezifische Aufsätze: Aufsätze, die von Waffen in einer Plattform geteilt oder nur einer Waffe in einer Plattform zugewiesen werden können (z. B. Läufe, Magazine, Schäfte, hintere Griffe).
- Universelle Aufsätze: Aufsätze, die von anderen kompatiblen Waffen geteilt werden können (z. B. Mündungen, Unterläufe, Munition, Laser und Optiken).
- Verschlussgehäuse: Sie bilden die Basis von zusätzlichen Waffen innerhalb einer Waffenplattform, die noch mehr freizuschaltende Aufsätze oder mehr Verschlussgehäuse enthält.
Das der Waffenfamilie zugeordnete Verschlussgehäuse bildet immer die Basis bzw. Plattform einer jeweiligen Waffe und daran sind Plattformspezifische Aufsätze gebunden. Zusätzlich gibt es Universalaufsätze die mit allen geteilt werden können.
Waffen Plattform Spezifische Aufsätze – Verwendung nur innerhalb der gleichen Waffenplattform / Familie
- Verschlussgehäuse
- Lauf
- Magazine
- Griff
- Schaft
Universal Aufsätze – können über alle Waffenplattformen hinweg verwendet werden
- Mündung
- Unterlauf
- Munition
- Laser
- Visier
Die Idee zum angepassten Waffenschmied finde ich ziemlich cool, weil Infinity damit den Grind nach Waffen und Aufsätzen in eine neue Richtung führt. Außerdem bringt mich der Waffenschmied 2.0 als Spieler auch mehr aus meiner Komfortzone heraus. Ich muss nämlich nun alle Waffen spielen, wenn ich Zugriff auf alle Aufsätze haben möchte. Und durch das Waffenaufatz-Tuning ergeben sich zusätzliche Anpassungsmöglichkeiten.
Waffenaufsatz-Tuning – Fortgeschrittene Waffenschmied Anpassung
Durch das Erreichen der maximalen Stufe einer Waffe, die im Waffenschmied angepasst werden kann, erhaltet ihr Zugriff auf das Waffenaufsatz-Tuning Feature– welches eine genauere Anpassung der Aufsätze ermöglicht. Gerade im Endgame ist das Feature sehr interessant. Ihr könnt das Rückstoßmuster, die Streuung, die Reichweite, den Schaden auf eure Spielweise und euren bevorzugten Modus anpassen, und so die für euch beste Meta erstellen.
Im Kern finde ich die neuen Features sehr gelungen. Mit dem Season 1 Reloaded Update wurde zudem die Funktion, eigene Waffenbaupläne abzuspeichern wieder integriert. Dieses Feature hatte ich mir schon zum Launch gewünscht. Glücklicherweise wurde es noch nachgereicht.
Das neue Perksystem
In „Call of Duty: Modern Warfare 2“ setzt Infinity Ward auf ein neues Perksystem, welches aus Basis- Bonus- und Ultimativ-Extra besteht. Während die beiden Basis Perks immer schon direkt beim Rundenstart verfügbar sind, müssen sich das Bonus Extra und das Ultimative Extra erst aufladen – und das geschieht während des Spielens. Den Aufladevorgang könnt ihr noch etwas beschleunigen, indem ihr durch das erfüllen von Zielen und dem eliminieren von Gegnern Punkte verdient.
Der Gedanke dahinter ist eigentlich sehr gut, denn wer seine Perks schnell nutzen will, muss sich Bewegen, das Ziel spielen und so wurde ein Anreiz geschaffen, der Spieler dazu bringen soll, sich mehr zu bewegen. Es ist ebenfalls lobenswert, dass dieses System erkennt, ob Spieler einer Runde später beitreten und so die Aufladezeiten entsprechend anpasst.
Der Ansatz ist gut, doch in der Praxis hakt es noch
Dennoch ist das System meiner Meinung nach im praktischen Einsatz noch nicht vollständig ausgereift. Denn es führt zu ein paar gravierenden Problemen im Hinblick auf die Flexibilität bestimmter Spielstile. Über die Wochen vor der Veröffentlichung hinweg hat Infinity Ward immer wieder betont, viele unterschiedliche Spielstile zu fördern. Das neue Perksystem macht dem aber leider noch einen Strich durch die Rechnung.
Nehmen wir als Beispiel einfach den folgenden Spielstil, den ich auch gerne bevorzugt Spiele – Stealth Rusher. Ich bin Rusher seit der ersten Stunde und ich möchte mich auch gerne unbemerkt über die Karte bewegen. Das heißt, ich nutze Schalldämpfer, Totenstille und Geist. Letzeres ist ein sehr wichtiges Perk für, da es mich für Drohnen und andere gegnerische Streaks unsichtbar macht. Nun ist es so, dass Geist im neuen Extra-System ein Ultimatives Perk ist.
Zwar hat Infinity Ward bereits einige Anpassungen an den Aufladezeiten der beiden Perkkategorien vorgenommen und auch Perks innerhalb der Kategorien verschoben, aber dennoch dauert es eine Weile, bis sich das Bonus Extra und das Ultimative Extra aufgeladen haben. Dadurch kann ich Perks aus diesen Kategorien leider erst später verwenden. Das heißt für mich, dass ich zu Beginn der Runden gar nicht in der Lage bin, Drohnen und anderen KI Serien zu kontern, die man schon deutlich früher freispielen kann. Für einen Rusher wie mich, ist das daher ein eher ungünstiges Szenario und es zwingt mich mehrere Stile zu kombinieren. Deshalb würde ich mich über ein paar kleinere Anpassungen am Perksystem sehr freuen.
Ideen für Perksystem-Anpassungen
Für mich wären folgende Änderungen denkbar, ohne das Infinity Ward das System komplett umbauen muss:
- Zugriff auf alle Perks in der Kategorie Basis-Extra. Dadurch kann man selbst bestimmen, welches Perk sich auflädt und welches mit dem Rundenstart verfügbar ist
- Bonus und Ultimatives Perk sind ebenfalls von Anfang an als Standardvariante verfügbar und werden durch Aufladung zur Pro Variante.
- Ein Perksystem mit 3 Basis Perks und einem aufladbaren Bonus Perk, dass nach kurzer Zeit freigeschaltet wird und später zu einem Ultimativen Perk wird, nach weiteren Herausforderungen.
Spielmodi
Mit 6v6, 32v32, DMZ, Battle Royale und Spezialeinheiten inkl. Raids bietet der Multiplayer von „Call of Duty: Modern Warfare 2“ reichlich Abwechslung. Die neuen Spielmodi DMZ, Gefangenen Rettung, Invasion, Raids und der 3rd Person Modus sind eine großartige Bereicherung für den Shooter und gefallen mir wirklich sehr gut. Insbesondere möchte ich die Modi Invasion und DMZ positiv hervorheben.
DMZ Modus
Der DMZ Modus ist für mich eine der besten Neuerungen in Warzone 2.0. Der Extraktionsbasierte Modus bietet eine riesige Sandbox, die Koop und PvP Gameplay miteinander vereint. Wir spielen Missionen für Fraktionen, durch deren erfolgreichen Abschluss wir nicht nur Punkte sondern wirkliche In-Game Belohnungen verdienen können. Zu diesen Belohnungen zählen nicht nur Waffenfreischaltungen, durch eine erfolgreiche Exfiltration der Basiswaffe, sondern auch kosmetische Belohnungen wie Operator Skins. Der Modus ist wirklich sehr motivierend und der Grind fühlt sich zudem sehr belohnend an. Bis auf ein paar vereinzelte Fehler spielt sich der DMZ Modus wirklich sehr gut und macht eine Menge Spaß.
Was mir noch Fehlt sind 4 Spieler Playlists für den Modus, da er sich aktuell nur mit 3er Teams spielen lässt. Gerade für größere Gruppen ist das oft ungünstig. Außerdem würde Ich würde mich über tiefgreifendere Mechaniken freuen. Z.B ein Lager, dass man erweitern kann. Beispielsweise bietet unser Lager Platz für 20 Schlüsselkarten und für 20 Schmugllerwaffen. Ist das Lager voll, können wir sie Zerlegen. Hier wäre es schön, wenn wir durch das Zerlegen von Schmugglerwaffen Ressourcen gewinnen, die uns erlauben, das Lager zu erweitern und so zusätzliche Plätze für Schlüssel und Schmugglerwaffen zu schaffen.
Ansonsten bietet der Modus aber eine wirklich sehr solide Basis und hat meiner Meinung nach sehr großes Potential. Ich freue mich schon sehr auf künftige Updates.
Invasion
Invasion erinnert mich ein wenig an Clash aus Warzone erinnert, nur das hier zusätzlich noch K.I. Verstärkungungen unterwegs sind, welche man auch für sich nutzen kann, indem man sich unter sie Mischt und so die menschlichen Gegner täuscht, die diese K.I. zunächst unterschätzen.
Gefangenenrettung
Aber auch Gefangenenrettung ist eine schöne Ergänzung zu bestehenden Modi. Er vereint einige Elemente aus Rainbow Six Siege und Call of Duty und bietet so eine Menge Spaß für alle, die gerne etwas taktischer Spielen.
Stufe 1 Playlists
Die Stufe 1 Playlist ersetzt den Hardcore Modus von „Call of Duty“. Jedoch vereint die Liste eher Elemente aus Hardcore und Realismus in einem. Dadurch kommen nicht unbedingt alle Hardcore Spieler zu ihrem bevorzugten Erlebnis. Daher würde ich mich freuen, wenn es eine Stufe 2 Playlist geben würde, die noch etwas mehr dem wirklichen Hardcore Modus entspricht, um so allen Spielern gerecht zu werden.
Abschuss- / Punkteserien
Eine weitere Verbesserung, die ich positiv hervorheben möchte, ist die Auswahl zwischen Abschuss- und Punkteserien. Denn erstmals kann man in der „Call of Duty: Modern Warfare Reihe“ diese Einstellung vornehmen und so die Art, seine Streaks zu verdienen, auf den eigenen Spielstil anpassen. Ich persönlich habe immer die Punkteserien bevorzugt, da sie zielbasiertes Spielen belohnen. Wenn ihr auch gerne Herrschaft, Stellung u.ä. Modi spielt, dürfte euch diese Option ebenfalls von Vorteil sein.
Das Matchmaking in Modern Warfare 2
Weitere Punkte die ich ansprechen möchte betreffen das Matchmaking und die Mini-Map ohne Gegneranzeige in Form von roten Punkten.
Schwachstellen im Matchmaking
Ich finde es erstaunlich, wie viele Faktoren inzwischen vom Matchmaking-Algoritmus berücksichtigt werden und wieviel Wert die Entwickler darauf legen, den Spielern ein angenehmeres Erlebnis zu bescheren. Unter anderem konnte ich beobachten, dass der Matchmaking Algoritmus berücksichtig, wie ich mich über eine Karte bewege und welche Waffen ich dabei gerne spiele. Leider konnte ich aber auch beobachten, dass andere Spieler dieses System genau damit überlisten. Und das ist meiner Meinung nach eine wirklich eine der großen Schwachstellen, da so die zu schützenden Spielergruppen noch schlimmer unter Beschuss genommen werden als ohne diese Mechaniken. Darüber hinaus erleben Teams, bestehend aus unterschiedlich starken Spielern nicht immer schöne Runden. Insbesondere die schwächsten Spieler der Gruppe leiden unter dieser Mechanik sehr.
Angepasste Suchfilter oder Playlists als Lösung
Es gibt sicher Modi, in denen ein verschärftes Matchmaking oder eine Mini-Map ohne die Anzeige gegnerischer Spieler, oder Modi in denen eine Minimap gänzlich fehlt, durchaus Sinn machen. Doch ich bin der Meinung, dass man das nicht auf alle Modi anwenden sollte. Manchmal darf es auch gern einfach locker zugehen. Ich verstehe durchaus die Intention, Anfängern einen einfachen Spieleinstieg zu ermöglichen. Titel wie Battlefield 4 oder Rainbow Six Siege haben das ideal gelöst. Battlefield 4 bot beispielsweise Server, Playlists, die man nur bis zu einem bestimmten Spielerrang betreten konnte. Rainbow Six Siege setzt auf eine Auswahl für verschiedene Playlists (Locker und Wettkampf).
Diese Methoden reichen meiner Meinung nach schon aus aus, um sich mit Waffen, Modes und Gameplay vertraut zu machen. Ich würde mir eine solche Lösung auch in „Call of Duty“ wünschen. Man könnte hier auch Auswahlmöglichkeiten mithilfe spezieller Playlists anbieten, die lockere und zwanglose Spiele sowie Wettkampf orientierte Spiele ermöglichen.
Wenn ich mich an meine Anfänge in Call of Duty zurück erinnere, als es viele dieser Schutzfaktoren im Matchmaking-Algoritmus noch nicht gab, dann verbinde ich diese Erinnerungen keinesfalls damit, von Gegnern übervorteilt gewesen zu sein, sondern ich verbinde es mit einer Zeit, in der ich gelernt habe, das Spiel zu spielen. Eine Zeit, in der ich neue Freunde online gefunden habe, weil wir uns über Lobbys hinweg duelliert haben, dann eine Party gestartet haben und anfingen uns auszutauschen, wie man Jumpshots oder Dropshots am besten ausführt. Das sind Erfahrungen, denen Spieler von heute durch das Matchmaking leider komplett beraubt werden. Und das nicht nur, weil sie nur mit Gegnern ihres Skills gematcht werden, sondern auch, weil sich die Lobbys nach jeder Runde trennen und neu zusammengeführt werden. Das finde ich ziemlich schade.
Trennende Lobbys
Die häufig schon nach einer Runde getrennten Lobbys verhindern nicht nur kleinere Rivalitäten, die man über verschiedene Karten hinweg austrägt, sondern führen leider auch dazu, dass eine kontinuierliche Kartenrotation nur schwer zu gewährleisten ist. Zudem wird auch die Wartezeit zwischen den Runden erhöht. Hier würde ich mir ebenfalls eine bessere Lösung im Sinne aller Fans wünschen. Vielleicht wieder so, wie es bis 2018 noch gehandhabt wurde.
Diese Lösung muss auch keinesfalls eine komplette Entfernung von Schutzmechanismen beinhalten, aber sie sollte vielleicht wieder mehr in Richtung von „Advanced Warfare“ und „Black Ops 3“ gehen. Auch dort wurde Skillbasiertes Matchmaking eingesetzt, nur war es nicht ganz so penibel.
Fazit zum Modern Warfare 2 Test & wünschenswertes für die Zukunft
Auch wenn ich mir noch die ein oder anderen Verbesserungen und auch Fehlerkorrekturen für „Call of Duty: Modern Warfare 2“ wünsche, finde ich dennoch, dass sich der Titel im Kern wie ein sehr gelungener Nachfolger der Serie anfühlt und das Fundament über ein großes Potential verfügt. Das Gunplay und Atmosphäre überzeugen auf ganzer Line und neue Spielmodi wie DMZ sind eine Bereicherung für das Mehrspielererlebnis. Zudem bietet der Shooter eine großartig inszenierte Kampagne mit einer spannenden Erzählung.
Auf diesem Fundament kann Infinity Ward in den geplanten Post-Launch-Seasons definitiv aufbauen. Ich würde mir allerdings wünschen, dass Infinity Ward den traditionellen 6v6 Mehrspieler Modus noch etwas intensiver supportet. Dieser kommt aktuell mit 12 Karten, davon 2 Remakes noch etwas zu kurz, zumal er für mich und vermutlich viele andere Premium Spieler das Herz des Multiplayers darstellt. Ich hoffe und wünsche mir also, dass sich das über die kommenden Seasons noch ändern wird. Außerdem sollte man die Matchmaking-Faktoren noch etwas verfeinern, um wirklich allen ein angenehmeres Erlebnis zu verschaffen. Nichts desto trotz habe ich bislang jede Menge Spaß mit „Call of Duty: Modern Warfare 2“ und kann das Spiel wirklich allen Fans der Reihe ans Herz legen, die einen Mix aus Taktik und Arcade Shooter mit der typischen Infinity Ward Atmosphäre zu schätzen wissen und über anfängliche Bugs hinweg sehen können.
Was ich mir für die Zukunft noch wünsche
Nachfolgend möchte ich noch einmal meine Wünsche für die Zukunft zusammenfassen
- Mehr 6v6 Karten – sowohl neue als auch Neuauflagen von Klassikern wie Invasion, Terminal, Afgan, Highrise, Skidrow, Fallen, Bakaara, Derail, Sub Base und Quarry. Da einige dieser Karten bereits Teilbereiche der neuen Warzone 2.0 Karte „Al Mazrah“ bilden, denke ich, dass diese Problemlos auch in den Multiplayer integriert werden können.
- Anpassungen
- am Perksystem
- an der Sprint-out-Zeit
- an der TTK (Erhöhung für Core Modi)
- Schrittlautstärke (hier vermute ich noch einen Fehler in der Soundausgabe (Stand Update 1.11)
- Rufe von eigenem Soldaten wie Lade nach, sollten nur dann stattfinden, wenn auch jemand aus dem Team in der Nähe ist, der es hören könnte. Sollte man sich alleine und/oder in einer unmittelbaren Gefahr befinden, weil man vom Gegner gepushed und beschossen wird, sollten solche Rufe nicht stattfinden, da diese sonst meine Position im Kampf offenbaren und mir meinen taktischen Vorteil nehmen können.
- am Match-Making Algorithmus für Casual Matches, Turniere, Clan und Liga Spiele inkl. zugeordneten Playlists:
- Eine Anfänger Playlist, die man nur bis zu einem bestimmten Rang spielen kann, wodurch die Neueinsteiger ins Spiel langsam herangeführt werden.
- Eine Fun-Playlist, die einfach alle, unabhängig von ihren Fähigkeiten spielen können, um sich aufzuwärmen, ohne das der Skill-based-Match-Making Algorithmus so extrem stark greift und in der die Red Dots auf der Mini Map immer aktiv sind.
- Eine Wettberwerbsplaylist für Turniere, Clans, Liga mit relevanten Skillkriterien.
- Lobbys sollten nach dem Rundenende nicht getrennt werden, da dies zu Nachteilen führt. Dazu zäheln:
- längere Wartezeiten zwischen den Runden
- Kartenrotation wird nicht anständig gewährleistet.
- Man wird Erlebnissen beraubt, wie das duellieren mit einem bestimmten Gegner über mehrere Karten hinweg.
- Crossplay-Zusatz Option für Plattformwahl, zwischen der Crossplay Stattfinden soll.
- Texturstreaming
- sollte eine Opt-Out Funktion haben und die Texturpakete zum separaten Download angeboten werden.
- Servertickrate Erhöhung
- Zusätzliche Features im Spiel
- Prestige für Waffen: Da Waffen sehr schnell im Rang aufsteigen, würde ich mich sehr über ein Waffenprestige freuen. In der Beta war der Maximale Waffenrang ja leider schon bei Level 19 bzw. Level 30 zu Ende. An das Prestige für Waffen könnte man zusätzliche Visitenkarten, Tarnungen und Embleme an das Waffenprestige als Belohnung binden.
- DMZ um Lagerausbau erweitern sowie weitere Playlists mit 2ER und 4ER Trupps integrieren
- Eine 4 Spieler Party Option für den Spezialeinheiten Modus
MWII CROSS – GEN – BUNDLE VORBESTELLEN *AD
MERCH | NEUHEITEN
Stay in touch
Weitere Leaks, Patch Notes, Infos sowie Tipps und Tricks zum Spiel findet ihr in unserer Themenübersicht (hier klicken). Folgt uns gerne auf Facebook, Instagram und Twitter, um künftig keine News mehr zu verpassen. Wer auf der Suche nach einer Community ist, kann gerne in unserer Facebook Partnergruppe “Call of Duty Germany” vorbeischauen. Hier findet ihr Hilfestellungen, neue Mitspieler und vieles mehr. Wir suchen außerdem Content Creator (M/W) und Sprecher*inen für künftige Projekte. Wer Teil des Trippy Leaks Network werden möchte, kann sich gerne bei uns melden (hier klicken).