Call of Duty: Black Ops 4: Multiplayer Beta; Eindrücke zu Wochenende 2; Review Roundup
Für alle, die an der Beta nicht teilnehmen konnten, möchte ich hier meine Eindrücke zum zweiten Testwochenende der „Call of Duty: Black Ops 4“ Beta mit euch teilen. Ich habe die Xbox Version angespielt, für die mir Activision Deutschland freundlicherweise einen Code zur Verfügung gestellt hat. Da es sich um eine Beta handelt, werde ich hierbei lediglich auf Gameplay Features, Neuerungen und die Atmosphäre eingehen.
Gunplay, Movement
Kommen wir nun zum wichtigsten. Dem Gunplay und Movement. Hier muss ich sagen, fühlt sich der Shooter wirklich gut an und macht bereits jetzt eine Menge Spaß, auch wenn einige Waffen noch ein wenig Balancing vertragen können, kommt man schon jetzt auf seine kosten. Zu meinen Favoriten zählen ganz klar die Sturmgewehre, da man sie als Allroudwaffe auf jeder Map perfekt spielen konnte. Dank des traditionellen Boots on the Ground Gameplays ist es nicht mehr so hektisch, was mir persönlich um einiges besser gefällt, weil es doch entspannter zugeht, wenn man nicht aus jeder Richtung beschossen werden kann.
Spezialisten, Klasseneditor, Fortschritt
Wie schon erwähnt sind die Spezialisten wieder mit an Board, doch das Klassensystem, Ausstattung und Fähigkeiten wurden entsprechend angepasst, um das Teamplay mehr in den Vordergrund zu stellen. Es gibt keine Selbstheilung mehr in Black Ops 4. Statt dessen hat jeder Spezialist die Fähigkeit sich selbst zu heilen. Diese muss sich jedoch immer wieder aufladen. Bestimmte Ausstattungsobjekte können diesen Vorgang beschleunigen. Außerdem verfügt ihr über 150 Lebenspunkte. Die gewählten Ansätze finde ich wirklich sehr gut.
Der Klasseneditor wurde im Hinblick auf die Gameplayneuerungen ebenfalls etwas angepasst. Er bietet euch natürlich immer noch das bekannte Pick 10 System, mit dem ihr euer Setting perfekt auf euren Spielstil abstimmen könnt. Dort habt die gewohnten Plätze für Primärwaffen (inkl. Slots für Aufsätze und Visier), Sekundärwaffen (inkl. Aufsätze und Visier) sowie Extras, Ausstattung, Ausrüstung und Wildcards (für Aufsätze, Waffenmods, Perks etc).
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Neu hierbei ist aber u.a., dass man Nates und Taktikwurfgeschosse durch „Ausstattung und Ausrüstung“ ersetzt hat. Ihr seid nun nicht mehr standardmäßig mit Throwables (Granaten, Stungranaten etc.) ausgestattet ist. Sie können zwar noch über den Ausrüstungsplatz im Klasseneditor ausgestattet werden, ersetzen dann aber die Standardausrüstung eures Spezialisten. Zudem müsst ihr euch dann für einen Typ entscheiden: Entweder Explosiv- oder Taktikgranaten, alternativ könnt ihr auch eine Kampfaxt wählen. Euer Ausstattungsslot, mit der ihr beispielsweise stärkere Rüstung, schnelleres Aufladen der Fähigkeiten, geringere Anforderungen für Abschussserien und Ähnliches ausrüsten könnt, ersetzt den Sekundärslot für Taktikgranaten (Blend, Erschütterung, Rauch etc.) nun durch diese passiven Items. Dies ist zwar gewöhnungsbedürftig, aber wirkt sich am Ende positiv auf die Balance im Spiel aus.
Ebenfalls neu sind Waffenmods, welche mit dem Einsatz einer Wildcard freigeschaltet werden können. Beispielsweise können diese die Salven einer DMR erhöhen. Auch hat man bei den Waffen, mit Ausnahme der Visiere nun unterschiedliche Aufsätze. Ihr könnt somit nicht mehr alle Waffen mit den gleichen Aufsätzen ausstatten. Während die eine z.B. Schnellfeuer oder eine Magazinerweiterung bietet, verfügt eine andere dafür über ein Schnellwechselmagazin oder einen Griff. Trotz der unterschiedlichen Aufsätze bieten die Waffen immer noch eine Menge Auswahlmöglichkeiten.
Pick 10
Mit dem bekannten Pick 10 System könnt ihr euer Setting perfekt auf euren Spielstil abstimmen. Ihr habt die gewohnten Plätze für Primärwaffen (inkl. Slots für Aufsätze und Visier), Sekundärwaffen (inkl. Aufsätze und Visier) sowie Extras, Ausstattung, Ausrüstung und Wildcards (für Aufsätze, Waffenmods, Perks etc.).
Das Fortschrittssystem hingegen ist traditionell und unverändert. Ihr habt Level für euren Spieler und eure Waffen. Mit dem Aufstieg könnt ihr neue Waffen, Aufsätze und Ausstattungsobjekte freischalten.
Atmosphäre, Kartendesign
Atmosphärisch erwartet euch ein Treyarch-typisches Leveldesign, welches an einen Mix aus allen drei Teilen erinnert hat, mit starker Tendenz zu Black Ops 2. Die Karten der Beta waren sehr stimmig, z. T. satte Farben aber dennoch nicht zu bunt, was mir persönlich sehr gut gefallen hat. Meine Favoriten waren die Karten Seaside, Gridlock, Hacienda und Contraband. Ich hoffe, dass weitere Karten in diesem Stil folgen werden.
Fazit und wünschenswertes für die Zukunft
Bisher bin ich positiv überrascht von „Call of Duty: Black Ops 4“. Durch die neuen Ansätze fördert Treyarch ein wenig mehr das taktische Zusammenspiel und behält gleichzeitig das Movement, Gunplay und die Geschwindigkeit bei, die ich bei einem Boots on the Ground Arena Shooter zu schätzen weiß. Ich bin gespannt auf den Battle Royale Modus im September und freue mich außerdem darauf, neue Karten in der finalen Version zu sehen. Hierbei hoffe ich, dass diese atmosphärisch in Richtung Seaside und Gridlock gehen, da mir diese Karten mit am besten gefallen haben. Sie haben einerseits kräftige farben, sind aber nicht zu Bunt oder steril gehalten. Mit etwas Balancing könnte die Vollversion von „Call of Duty: Black Ops 4“ wirklich ein anständiger Shooter werden.
Was mir persönlich noch fehlt, wäre eine Möglichkeit, dass einige der Deckungen zerstörbar gemacht werden, da doch recht viele Spieler den sog. „Headglitch“ ausnutzen. Ich habe nichts dagegen, wenn man sich taktisch platziert und auch mal eine Deckung ausnutzt, aber einige bleiben eben immer wieder an den gleichen Stellen stehen. Wenn man diesen Deckungen nach einer Weile ihren Widerstand nehmen könnte, indem man sie mit Explosivgeschossen angreift oder durch permanenten Beschuss mit LMGs oder Sturmgewehren mit panzerbrechender Munition porös macht, würde dies für mehr Dynamik im Spiel sorgen.
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