Activision Matchmaking-System: Weitere Infos – Erkennung von Skill-Level, Latenz & mehr
Gestern berichteten wir euch bereits von einem, durch Activision neu patentierten Matchmaking-System. Es ist unter anderem in der Lage, Lobbys so zu bilden, dass Anfänger und Fortgeschrittene Spieler gemeinsam gegeneinander antreten müssen. Dadurch sollten Kaufanreize für Anfänger geschaffen werden. Nun gibt es weitere Details zum neuen System.
Die erste neue Änderung, die Activision in Erwägung zieht, ist die Erstellung eines Spielstandes für potenzielle Spiele. Activision verfügt über die neue Scoring-Engine 122, die Punktzahlen für das Verhalten von Spielern während eines Matches basierend auf diversen Variablen erstellen kann. Mit anderen Worten, ein Übereinstimmungswert kann ein vorhergesagtes Zufriedenheitsniveau von Spielern anzeigen, die in einem potenziellen Match platziert werden.
Activision definiert die Variablen, nach denen ein Score durch die folgenden Kriterien generiert werden kann, wie unterhalb dieser Zeilen beschrieben. Sie verwenden dieses Kriterium, um eine Übereinstimmungswertung für einen Spieler nach einem Spiel zu generieren.
Features des Matchmaking Systems
- Latenz zwischen Spielern (z. B. eine Verzögerungszeit für die Datenkommunikation zwischen Spielsystemen oder Plattformen der Spieler, so dass eine niedrigere Latenz bevorzugt angepasst wird)
- Spieler-Skill-Level
- Team-Zusammensetzung (z. B. eine Rolle, welche von jedem Spieler eines möglichen Spiels gespielt wird)
- Anwesenheit oder Abwesenheit von bevorzugten Spielern (z. B. Clanmitglieder, Freunde usw.)
- Wartezeit bis zum Matchbeginn – Erkennung, wie lange ein Spieler warten musste, bis zum Spielbeitritt (z. B. kann ein Spieler, der eine längere Wartezeit hat, bevorzugt behandelt werden)
- Standort eines Spielers (z. B. Spieler, die geographisch nahe beieinander liegen, können vorzugsweise zusammen in die gleiche Lobby gebracht werden.
Laut Angaben im Patent weißt das Matchmaking-System dann jeder der Variablen einen allgemeinen Koeffizienten zu, abhängig von der Wichtigkeit jedes Einzelnen. Darüber hinaus sollen Spieldesigner selbst bestimmen können, welche der Variablen für ihr Spiel am wichtigsten sind.
Auch in diesem Fall gibt es keine Informationen darüber, welche Spiele dieses System nutzen oder nutzen werden. Bungies Community Manager hatte bereits gestern auf Twitter mitgeteilt, dass sich dieses System aktuell nicht in Destiny befindet. Dies heißt aber nicht, das sich das Ganze nicht in Zukunft ändern könnte.